Melfoa, le garde forge
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Melfoa, le garde forge
Nom: Melfoa
Espèce: Nain
Culture: Sanglier
Don(s): Dur à cuire
Signe(s) particulier(s):
Metier: Ingénieur 1, garde 2
POT: 3
XP gagné/XP restant:
----------------------------------------------------------------------------------
CARACTERISTIQUES SECONDAIRES
TAI: 2
MOU: 3
PUI: 2d6
PV(par niveau): 3
DEF: OPP+1= 3
MAI: DIS+1= 6
----------------------------------------------------------------------------------
ATTITUDES
HARGNE +2
Censurer
Charger
Cogner XX
utiliser des armes contodante diff=deff cible (pari = blessure supp)
Démolir
Endurer XX
Exulter
Forcer
Impressionner 1D6
Incanter
Intimider XX
Action : oblige cible à changer d'attitude diff=MAI cible (pari plusieurs cible, ou +PI)
Réac : résultat nouvel défense diff=MAI attaquant
permet de résister à la peur diff=peur
Nager
Piloter
Se reprendre 1D6
Soumettre
Trancher
utiliser des armes tranchantes diff=deff cible (pari = blessure supp)
ADRESSE +3
Actionner 1D6
Actionner machine VAPEUR X
Assembler spé
Crapahuter
se déplacer dans un conduit, dans la foule diff=6 (pari = -1 tai)
Enchanter
Evoquer
Feindre
Grimper
diff spé utilise son mvt en hauteur (pari si humide, vent, obscure)
réaction rattrappe une chute
Incanter
Méditer
Sortir arme 1D6
Tirer
Transpercer
Trifouiller
Viser
Voguer
ELEGANCE +2
Accoutrer
Changer de position 1D6
Chevaucher
Dominer
Examiner VAPEUR X
Fanatiser
Incanter
Invoquer
Parer X
Prêcher
Riposter
Se fendre
Se relever 1D6
Séduire
Voltiger
saut sans élan, case obstruée, chute sans dégat diff = 6 (3pari = mvt supp)
evite une chute diff = spé (fct surface, vent, pluie...)
OPPORTUNISME + 2
Achever 1D6
Abjurer
Canaliser
Dérober
Dissimuler
Dissimuler
Distraire
Embobiner
Esquiver
REACTION qd subit une attaque le resultat devient la défense
Incanter
Jeter un coup d'oeil 1D6
Lutter X
Magouiller
embrouiller un gars +1PI diff=MAI cible (pari = PI supp)
reaction diff = MAI cible perd 1PI (pari = PI supp en moins)
Se cacher
dissimuler sa présence si case obscure, végétation, eau, pas en vision
pas de diff le résultat est la furtivité du perso qui reste IMMOBILE(1pari=1deplacement)
En réaction on peut se planquer in extremis d'un éventuel observateur
Se ressourcer
Saboter
Survivre
Pose un piège diff=6 (1 pari = cacher le piège)
réaction diif spécial le joueur résiste à la privatisation (repas)
Traquer
SUBTILITE + 2
Argumenter
Consacrer 1D6
Crypter
Désarmer
Empoisonner
Etudier
Identifier XXX
Incanter
Négocier XX
Parler 0D6
Prédire
Provoquer
Réparer VAPEUR X
Ressentir
Sermonner
Sublimer
DISCIPLINE + 5
Améliorer
Analyser
Commander
diff = 10-MAI cible règle de cumul, dé gratuit sur attitude conseillée (pari=+allonge)
Confondre
Coordonner
Défendre
Fouiller
Guetter XX
Ecoute, voit les alentours (pari compense endroit bruiyant et\ou sombre diff variable
Incanter
Prier
Recharger arc 1D6
Recharger arba 2D6
Recharger feu 3D6
Soigner
-------------------------------------------------------------------------------------
CONNAISSANCE
Fief (ou Faction ou Etiquette)
Savoir-faire (Vapeur) XXX
·Culture (Sanglier) XX
·Langue (Sanglier) XX
·Contrée (Monts Aegis)XX
·Contacts (Intimité GR, NA) XX
----------------------------------------------------------------------------------
EQUIPEMENT :
Armure, bouclier, bourse, clochettes, trousseau de clefs, masse d’arme, uniforme, carburant (20 rechargers), engin Vapeur , une chaudière portative supplémentaire, sacoche, tablier, trousse à outils, vêtements usés, 150 ducats
Espèce: Nain
Culture: Sanglier
Don(s): Dur à cuire
Signe(s) particulier(s):
Metier: Ingénieur 1, garde 2
POT: 3
XP gagné/XP restant:
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CARACTERISTIQUES SECONDAIRES
TAI: 2
MOU: 3
PUI: 2d6
PV(par niveau): 3
DEF: OPP+1= 3
MAI: DIS+1= 6
----------------------------------------------------------------------------------
ATTITUDES
HARGNE +2
Censurer
Charger
Cogner XX
utiliser des armes contodante diff=deff cible (pari = blessure supp)
Démolir
Endurer XX
Exulter
Forcer
Impressionner 1D6
Incanter
Intimider XX
Action : oblige cible à changer d'attitude diff=MAI cible (pari plusieurs cible, ou +PI)
Réac : résultat nouvel défense diff=MAI attaquant
permet de résister à la peur diff=peur
Nager
Piloter
Se reprendre 1D6
Soumettre
Trancher
utiliser des armes tranchantes diff=deff cible (pari = blessure supp)
ADRESSE +3
Actionner 1D6
Actionner machine VAPEUR X
Assembler spé
Crapahuter
se déplacer dans un conduit, dans la foule diff=6 (pari = -1 tai)
Enchanter
Evoquer
Feindre
Grimper
diff spé utilise son mvt en hauteur (pari si humide, vent, obscure)
réaction rattrappe une chute
Incanter
Méditer
Sortir arme 1D6
Tirer
Transpercer
Trifouiller
Viser
Voguer
ELEGANCE +2
Accoutrer
Changer de position 1D6
Chevaucher
Dominer
Examiner VAPEUR X
Fanatiser
Incanter
Invoquer
Parer X
Prêcher
Riposter
Se fendre
Se relever 1D6
Séduire
Voltiger
saut sans élan, case obstruée, chute sans dégat diff = 6 (3pari = mvt supp)
evite une chute diff = spé (fct surface, vent, pluie...)
OPPORTUNISME + 2
Achever 1D6
Abjurer
Canaliser
Dérober
Dissimuler
Dissimuler
Distraire
Embobiner
Esquiver
REACTION qd subit une attaque le resultat devient la défense
Incanter
Jeter un coup d'oeil 1D6
Lutter X
Magouiller
embrouiller un gars +1PI diff=MAI cible (pari = PI supp)
reaction diff = MAI cible perd 1PI (pari = PI supp en moins)
Se cacher
dissimuler sa présence si case obscure, végétation, eau, pas en vision
pas de diff le résultat est la furtivité du perso qui reste IMMOBILE(1pari=1deplacement)
En réaction on peut se planquer in extremis d'un éventuel observateur
Se ressourcer
Saboter
Survivre
Pose un piège diff=6 (1 pari = cacher le piège)
réaction diif spécial le joueur résiste à la privatisation (repas)
Traquer
SUBTILITE + 2
Argumenter
Consacrer 1D6
Crypter
Désarmer
Empoisonner
Etudier
Identifier XXX
Incanter
Négocier XX
Parler 0D6
Prédire
Provoquer
Réparer VAPEUR X
Ressentir
Sermonner
Sublimer
DISCIPLINE + 5
Améliorer
Analyser
Commander
diff = 10-MAI cible règle de cumul, dé gratuit sur attitude conseillée (pari=+allonge)
Confondre
Coordonner
Défendre
Fouiller
Guetter XX
Ecoute, voit les alentours (pari compense endroit bruiyant et\ou sombre diff variable
Incanter
Prier
Recharger arc 1D6
Recharger arba 2D6
Recharger feu 3D6
Soigner
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CONNAISSANCE
Fief (ou Faction ou Etiquette)
Savoir-faire (Vapeur) XXX
·Culture (Sanglier) XX
·Langue (Sanglier) XX
·Contrée (Monts Aegis)XX
·Contacts (Intimité GR, NA) XX
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EQUIPEMENT :
Armure, bouclier, bourse, clochettes, trousseau de clefs, masse d’arme, uniforme, carburant (20 rechargers), engin Vapeur , une chaudière portative supplémentaire, sacoche, tablier, trousse à outils, vêtements usés, 150 ducats
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